lunes, 18 de agosto de 2014

Urbanidad en el salón de clase


¿Cómo enseñar la urbanidad a los niños?

1. La primera vía es por imitación,  somos los padres los que tenemos que cumplir estas normas para que los niños tengan buenos modelos a imitar, esto se llama aprendizaje vicario.

2. A partir de los 5 años se puede explicar lo que está bien y lo que no. Para ello ayudará mucho el transitar por la vida con nuestros hijos haciendo de padres. Es decir, cuando vayamos por la calle y veamos una conducta no adecuada de alguien se la haremos ver, lo mismo si esto sucede en la televisión (deberíamos ver la tele con ellos de vez en cuando).

3. Finalmente, y como último recurso, tener la "Constitución familiar" que recoja qué sucede en caso de incumplimiento de las normas de urbanidad. Porque algo debe suceder.

La urbanidad no se limita estrictamente a enseñamos las consideraciones que debemos guardar a los demás en las situaciones y casos que nos plantea la vida en sociedad, sino que una vez adquiridos estos hábitos, harán que nos sintamos más seguros de nosotros mismos y conformes con nuestra personalidad, al darnos cuenta de que nuestra persona despierta en los demás, confianza, simpatía y aprecio.

Normas de urbanidad

1. Si hay una persona mayor, una embarazada o una persona con muletas, se le deja pasar delante y se le facilita el paso. Si vamos en el autobús a estas personas se le deja el asiento.

2. Si vamos por la acera con la abuela la dejamos la parte más cercana a la pared. Al subir o bajar una escalera deberemos ceder el balaustre a las personas mayores, ancianos, señoras, etc.; si no existiera o habiendo de los dos lados se cederá la derecha.

3. Se ayuda a las personas mayores a cruzar la carretera, a llevar la compra, o al menos, ofrecemos nuestra ayuda.

4. No se escupe al suelo ni se tira papeles ni pipas al suelo.

5. Si veo un cristal en la calle se recoge ya que nos podemos caer y cortar, o podría pasarle a algún amigo (si somos muy pequeños para recogerlo, se dice a nuestros padres que lo hagan).

6. Cuando alguien habla se escucha, y nunca se interrumpe a un adulto.

7. Se obedece a los padres y otros adultos encargados a nuestro cuidado y no se les contesta ni grita en público.

8. Se piden las cosas "por favor", y se dan las "gracias".

9. "En la mesa y en el juego se conoce al caballero", ya hemos hablado en otro articulo de cómo nos debemos comportar en eljuego y en posteriores nos centraremos en cómo hacerlo en la mesa.

10. El pueblo es de todos, debemos cuidarlo como una prolongación de nuestra casa. Se debe cuidar el mobiliario urbano (papeleras, farolas, contenedores, etc.). En los recintos cerrados y en los abiertos se utilizan las papeleras y los ceniceros.

11. Se entra y se sale de los sitos sin correr. Para entrar en cualquier despacho, llamaremos con delicadeza a la puerta si estuviera cerrada y solicitaremos permiso para entrar (la consulta del médico, una habitación cerrada en una casa...).

12. Guarda silencio en misa, en los hospitales, en museos.

13. Por mucha confianza que tengamos en una casa ajena,
no diremos ni haremos nada que pueda desagradar, incomodar, molestar a quien nos escuche o vea.

14. No deberemos entrar en lugares en donde se esté trabajando (talleres, oficinas, etc.) a distraer o interrumpir a los que trabajan, y cuando vayamos a realizar una gestión, no permaneceremos allí, más tiempo del preciso.

15. Al entrar en los lugares se saluda y al irnos debemos despedirnos. Al cruzarnos con conocidos les saludaremos y siempre devolveremos el saludo, preferiblemente sonriendo. También por teléfono, se saluda y se sonríe.

16. No permitiremos que un superior, anciano, señora, etc., se levante en nuestra presencia para tomar una silla, cerrar o abrir una ventana, recoger un objeto caído, o cualquier otra acción que cause molestia.

17. Cuando una persona esté leyendo, no debemos colocarnos cerca para leer el papel o libro que tiene.

18. Cuando nos nombremos en alguna conversación, nos contaremos los últimos ("Don José y yo", nunca "yo y Don José").

19. No se molesta a la hora de la siesta, y si estamos en una casa y se acerca la hora de comer es el momento de irnos. Nunca se pide nada en otras casas

20. Por supuesto nadie debe decir "palabrotas" pero nunca lo debería hacer un niño, es tan indecoroso como un niño fumando un puro en público.

21. No se hablará al oído.

Pérdida de la urbanidad

Si hablamos con nuestros abuelos sobre la forma en que hoy se comporta la gente, seguramente nos dirán: “Los tiempos han cambiado mucho. Ya nadie tiene buenos modales.” En parte, su respuesta tiene razón. En unas cuantas décadas el mundo ha sufrido grandes transformaciones en muchos aspectos, como la economía, la historia, la sociedad y las relaciones humanas. Las personas gozan de mayor autonomía y libertad que en los siglos pasados y eso las ayuda a ser más felices. Sin embargo, a causa de tantos cambios y novedades muchos han olvidado lo importante que es tener un trato amable y correcto con los demás, considerar su importancia como personas y expresarles nuestro respeto en las situaciones diarias.

Observa lo que ocurre en la calle más activa de tu población: la gente va deprisa sin saludarse, todos se quieren ganar el paso, cuando realizan una compra o solicitan un servicio, olvidan decir “por favor” y “gracias”, se empujan para conseguir el primer lugar en la fila y hasta se dicen groserías a gritos por cualquier motivo. Ese desorden también se presenta dentro de las casas cuando los miembros de una familia no toman turnos para hablar, dejan sobras de comida en la mesa y hay ropa sucia fuera de su lugar. Esos descuidos expresan desatención por los demás y hacen que la vida diaria se vuelva desagradable y difícil dentro y fuera de casa.

¿Qué es la urbanidad?

Según el diccionario de la Real Academia Española la urbanidad es: cortesía, comedimiento, atención y buen modo. El diccionario de la RAE resume,perfectamente, en cuatro términos todo lo que nos lleva a tener una mejor convivencia con los demás. Del latín urbanitas (urbanitatis) la urbanidad son una serie de pautas de comportamiento que se deben cumplir y acatar para lograr una mejor relación con las personas con las que convivimos y nos relacionamos.
Recordar la palabra urbanidad no tiene porque llevarnos a viejos y estirados manuales donde se daban e imponían estrictas normas de comportamiento totalmente inadecuadas, en su mayoría, a los tiempos actuales. Esa rigidez e intransigencia en la educación ha creado un cierto “halo” negativo a la palabra urbanidad.
Cualquier sociedad cuenta con unas normas de comportamiento, no escritas en la mayor parte de los casos, pero que sin su tutela nos haría ser un grupo de seres incivilizados que campan a sus anchas.
Saber que es mejor caminar por nuestra derecha, que las cosas se piden por favor, que se da las gracias por casi todo … y otras00093 muchas pequeñas cosas hacen que nuestra vida sea mucho más agradable.

Reutilización en los hogares


Ahorro de agua



Utilizando la infraestructura existente y después de un proceso de limpieza, se puede aprovechar el agua de lluvia para diversos usos y procesos. Promoviendo el ahorro de agua a la vez que se evitan los problemas generados por inundaciones.

En el sector industrial se está generando un cambio de enfoque hacia la gestión del agua de lluvia. Si antes los escurrimientos pluviales eran vistos como un problema que afectaba la producción en la planta, debido a las infiltraciones en techos y los encharcamientos en vialidades; ahora se está viendo como un recurso que se puede aprovechar y reutilizar para bajar el consumo de agua en algunos procesos industriales o incluso para su potabilización y reúso en todos los servicios.

Se busca hacer uso de la infraestructura existente para requerir el mínimo de inversión. Muchas empresas ya cuentan con drenajes separados que conducen el agua de techos y calles hacia el punto más bajo de la planta para descargarlos hacia el sistema municipal. También en muchos casos poseen tanques tormentas para regular el volumen de agua que escurre antes de descarga al drenaje, estas cisternas pueden ser utilizadas para almacenar el agua de lluvia. Readecuando lo que ya se tiene y agregando un proceso de limpieza, los escurrimientos pluviales, pueden quedar con muy buena calidad para su reutilización en proceso como: torres de enfriamiento o calderas; también puede ser aprovechada para la limpieza de superficies, maquinaria o vehículos; si le agrega un proceso más de desinfección se puede aprovechar en sanitarios, también se puede potabilizar para todos los usos.

Metódos de reutilización de aguas lluvias

Para reutilizar el agua lluvia, los ingenieros ya han creado variados dispositivos para todos los bolsillos. Estos inventos están pensados para ser instalados en los hogares.

En tiempos en que la sequía es cada vez más frecuente, hay que aprovechar cada regalo que nos brinde la naturaleza. Utilizar el agua lluvia para tareas que no requieren de agua potable es una excelente idea para ahorrar dinero y cuidar el agua del planeta.

Para reutilizar el agua lluvia, los ingenieros ya han creado variados dispositivos para todos los bolsillos. Estos inventos están pensados para ser instalados en los hogares.



Uno de los sistemas más provechosos es uno que comienza en el techo de la casa: las canaletas, desde ahí recibe el agua de lluvia y luego el agua escurre hasta un estanque subterráneo donde se captura, filtra y almacena. de este modo el hogar contara con una gran reserva de agua que puede utilizar en emergencias posteriores, o incluso regar su jardín en tiempos de sequía.

Proyecto reutilización de aguas lluvias

Nuestro proyecto se trata acerca de un artefacto con el cual podamos recoger y reutilizar las aguas lluvias que caen en los techos de nuestros hogares o colegios, este consiste en un recipiente que contenga un filtro en el que se pueda depositar el agua que más adelante podremos utilizar para lavar el auto, la moto,la ropa, la trapeadora, etc.

Queremos ayudar a solucionar el problema del alto consumo de agua que se presenta hoy en día, además esto también puede servir para mejorar el ahorro en nuestros hogares, debido a que es un método sencillo, este podría ser implementado en la mayoría de los hogares y colegios.

lunes, 11 de agosto de 2014

Tatuajes

Un tatuaje es una modificación del color de la piel en el que se crea un dibujo, una figura o un texto y se plasma con agujas estériles que inyectan tinta o algún otro pigmento bajo la epidermis de una persona.
La evidencia más antigua de tatuajes en momias se encontró en una perteneciente a la Cultura Chinchorro en la costa de Perú. En estas se conservan tatuajes existentes datadas en el año 6000 a.C. Este tatuaje consiste en un bigote delgado sobre el labio superior de un hombre adulto.
Inclusive, en la misma zona se ha encontrado evidencia arqueológica que datan de hasta 60.000 años de antigüedad que podrían representar herramientas para el tatuaje.


En 1991 se encontró una momia neolítica dentro de un glaciar de los Alpes de Ötztal, con 57 tatuajes en la espalda. Esta momia es conocida como el «Hombre de Hielo», es el cadáver humano con piel más antiguo que se ha encontrado y su antigüedad varía según distintos autores: Cate Lineberry, le ha calculado unos 5200 años de antigüedad. Sin embargo, las distintas culturas que utilizaron el tatuaje lo hicieron de distintas maneras; tanto como arte, en el sentido de creación de significados rituales o simbólicos, como ocurría en el Antiguo Egipto, como para marcar o señalar a los criminales, que es el caso de las antiguas Grecia y Roma. Incluso se cree que, por su posición en el «Hombre de Hielo», las marcas cumplieron un fin terapéutico, semejante a la acupuntura. Otras famosas momias antiguas con tatuajes que se han encontrado han sido la momia de Amunet, proveniente del Antiguo Egipto, y la momia esta demostrando que la práctica del tatuaje es tan antigua como la historia de la humanidad.

Deportes

La historia del deporte es de gran interés pues nos permite saber la influencia que esta ha podido desplegar sobre las gentes y su cultura
Por deporte se puede empezar diciendo que es un espectáculo que mueve masas y una distracción elegida por la juventud. Ejemplo de esta distracción está en las palabras de Henri Berr: "Se puede decir que la historia de las sociedades humanas es la historia de su distribución entre las clases sociales, de su utilización".
El juego es la principal manifestación del deporte, este ha de ser una actividad libre, desinteresada y atractiva. Libre, pues debe ser elegida espontáneamente sin que nadie coaccione a ello. Desinteresada, porque hay una gran satisfacción en el desarrollo de la actividad.
Se debe añadir a estas tres características, que el juego está regido por un reglamento obligando a los jugadores a respetar una serie de normas establecidas.
Distintos autores apoyan la importancia del juego dentro del deporte, entre ellos destacaremos:
Karl Groos: da al juego un gran valor educativo.
Johan Guizing: describe en una de sus obras el paso del juego a través de distintas civilizaciones.
El juego introducido dentro del deporte debe de admitir un elemento fundamental que es la idea de lucha (Eduard Laparede).
Podemos interpretar esta lucha como una lucha contra el tiempo, distancia o paso dependiendo de la disciplina que se practique. Esta lucha es necesaria dentro del deporte, mientras que en la Educación Física esta lucha se intenta evitar, esta es la mayor diferencia entre Educación Física y deporte.

Plantas

Los fósiles de plantas leñosas de magnolia- que datan de más de 93 millones de años son la primera evidencia de la vida vegetal. Más recientemente, fósiles diminutos de flor de hierba-como que data atrás 120 millones de años han sido descubiertos por Paleobotanists.



Plantas florecientes, llamadas angiospermas, se piensa que ya tenían un gran diversidad en la mayoría de las ubicaciones por el centro del Período Cretáceo... 146 millones de años hace. Una miríada de imágenes de partes preservadas de flores han sido encontrada en fósiles de Suecia, Portugal, Inglaterra, y por las Costas del Golfo de México. Son unas pocas flores que tienen una historia larga.
Los arqueólogos encontraron esqueletos de un hombre, dos mujeres y un niño enterrados juntos en tierra que contiene polen de flores en una cueva en Iraq. Esta asociación de flores con la cueva que habitaban los Neandertales de la época de pleistoceno es indicio del papel de flores en rituales de entierro.
El análisis del polen de sedimento concentrado en series, implicó que ramos de flores posiblemente habían sido colocados en la tumba. El examen más cerca del polen permitió a científicos a identificar muchas flores que estaban presentes, todos los cuales tuvieron algunas propiedades terapéuticas. El uso de flores también testifica variedades florales abundantes disponibles en aquel momento.


Historia de los perros

El perro o perro doméstico (Canis lupus familiaris) es un mamífero carnívoro de la familia de los cánidos, que constituye una subespecie del lobo (Canis lupus). Un estudio publicado por la revista de divulgación científica Nature revela que, gracias al proceso de domesticación, el organismo del perro se ha adaptado5 a cierta clase de alimentos, en este caso el almidón. Su tamaño o talla, su forma y pelaje es muy diverso según la raza. Posee un oído y olfato muy desarrollados, siendo este último su principal órgano sensorial. En las razas pequeñas puede alcanzar una longevidad de cerca de 20 años, con atención esmerada por parte del propietario, de otra forma su vida en promedio es alrededor de los 15 años.

Se cree que el lobo gris, del que es considerado una subespecie, es el antepasado más inmediato. Las pruebas arqueológicas demuestran que el perro ha estado en convivencia cercana con los humanos desde hace al menos 9000 años, pero posiblemente desde hace 14 000 años. Las pruebas fósiles demuestran que los antepasados ​​de los perros modernos ya estaban asociados con los humanos hace 100 000 años. Las investigaciones más recientes indican que el perro fue domesticado por primera vez en el este de Asia, posiblemente en China; sin embargo, es incierto si todos los perros domésticos provienen de un mismo grupo o si el proceso de domesticación se repitió varias veces.

Hay aproximadamente 800 razas —más que de cualquier otro animal— que varían significativamente en tamaño, fisonomía y temperamento, presentando una gran variedad de colores y de tipos de pelo según la raza de perro. Tienen una gran relación con los humanos, para quien son animales de compañía, animales de guardia, perros de trabajoperros de cazaperros de aguasgalgos de carrera, perros guíaperros pastores o perros boyeros por ejemplo. En 2001, se estimaba que había 400 millones de perros en el mundo.

Bienvenidos a nuestro blog

Hola estimados usuarios de este blog, esperamos que puedan disfrutar, aprender demasiado y pasar un buen rato con nuestras entradas. Estas son de algunos temas variados y de interés, espero que les sirva de mucha utilidad. Muchas gracias.

Nueva generación de videojuegos

Para muchos aficionados, la profesionalización de la industria trajo consigo un cierto estancamiento de la originalidad que había caracterizado el trabajo de los desarrolladores de décadas anteriores, en parte debido al agotamiento de nuevas ideas, o por la preferencia que las grandes multinacionales mostraban por la producción de títulos basados en personajes conocidos o en géneros y fórmulas de juego que ya se habían demostrado exitosas y en parte debido a la increíble potencia que entregaban las nuevas generaciones de máquinas, estimulando el desarrollo de videojuegos de gran potencia gráfica donde la originalidad quedaba relegada a un segundo plano. A pesar de ello las compañías continuaron lanzando títulos que suponían un soplo de aire fresco, como Guitar Hero un juego de 2005 con un original sistema de control que abrió una lucrativa franquicia, y cuyas cifras de venta en 2009 se situaban en 32 millones de juegos vendidos. The Sims (2000) puso de moda los juegos de simulación social, un género relacionado con los videojuegos de rol en línea cuyo representante más importante fue Ultima Online, que a su vez tenían su origen en los MUD de mediados de la década de 1980. Por su parte, Grand Theft Auto III (Rockstar Games 2001) iniciaba una serie de videojuegos que mezclaban dos de las tendencias más características de las nuevas generaciones -argumentos cada vez más complejos y libertad de movimientos y de acción- y que se convertiría en una de las series más exitosas de todos los tiempos.


Otro fenómeno que ha caracterizado las prácticas de las compañías desarrolladoras en los últimos años ha sido la explotación de franquicias, series de programas basados en los personajes de un videojuego original; títulos como Halo: Combat Evolved (2001), Resident Evil (1996), Silent Hill (1999), Prince of Persia (2003), The King of Fighters (1994), Final Fantasy (1987), Street Fighter (1987), Call of Duty (2003), Metal Slug (1996), Medal of Honor (2001), o las ya citadas Guitar Hero (2005) o Grand Theft Auto III (2001), dieron lugar a una interminable serie de secuelas que en muchos casos basaban su éxito no tanto en sus innovaciones como en el hecho de compartir su nombre con el del hit original.
A principios de 2011 se asiste a una nueva era de creatividad gracias tanto a las superproducciones de las grandes compañías multinacionales como a los esfuerzos de innovación de los desarrolladores más pequeños. Medio siglo después de Spacewar!, cuyos creadores fueron las primeras personas en experimentar la verdadera sensación de estar jugando con una computadora, el concepto de videojuego se ha ido desarrollando con el tiempo para acabar convertido en un medio integral de entretenimiento que puede producir experiencias tan diversas como las que nos proporcionan Tetris o Pac-Man. La creatividad que empujó a los programadores pioneros y amateurs de las décadas de 1960 y 1970 se encuentra también en las grandes superproducciones actuales, transformada y adaptada a los medios y tecnologías actuales. Lejos de haber alcanzado su madurez creativa, los videojuegos siguen siendo una nueva forma de arte que parece estar dando aún, 50 años después de su aparición, sus primeros pasos.

Primeras consolas existentes

En 1950 el 90% de los hogares norteamericanos disponían de al menos un aparato de televisión, una cifra que contrastaba fuertemente con el 9% de la década anterior. Era natural que diversas personas relacionadas con ese mundo comenzasen a preguntarse si era posible usar esos aparatos para otra cosa que no fuese la simple recepción de programas. Ya en 1947 la compañía Dumont había explorado la idea de permitir a los espectadores jugar con sus aparatos de televisión; Thomas Goldsmith y Estle Mann, dos de sus empleados, patentaron su tubo de rayos catódicos, un aparato basado en un simple circuito eléctrico que permitía a los espectadores disparar misiles hacia un objetivo, pero que no llegó a comercializarse jamás. nota 6

Pocos años más tarde un ingeniero de origen alemán que acabaría siendo considerado por muchos como el verdadero "padre de los videojuegos domésticos" tuvo una visión que resultaría crucial en el desarrollo posterior de la industria de los juegos electrónicos: en 1951 Ralph Baer trabajaba como técnico de televisión y, junto a algunos colegas, había recibido el encargo de construir un receptor desde cero. Para comprobar los equipos usaban instrumentos que dibujaban líneas y patrones de colores que los técnicos podían mover a través de la pantalla para ajustarla, y a partir de esa idea Baer se planteó la posibilidad de construir aparatos de televisión que permitiesen algo más que la simple recepción de los programas. Sin embargo el ingeniero mantuvo apartada su idea hasta algunos años más tarde, cuando presentó al mercado su Magnavox Odyssey, la primera consola de videojuegos doméstica de la historia.


A pesar de todos los avances, en 1958 el concepto de videojuego aún resultaba elusivo. El Nimrod de Bennett era lo más parecido a un videojuego que se había visto fuera del ambiente de los talleres de ingeniería y de los laboratorios de las universidades. Sin embargo, William Higinbotham un ingeniero norteamericano que había participado en el Proyecto Manhattan, presentó un proyecto que cautivó a todos los visitantes de su laboratorio: un juego de tenis que había construido con la ayuda del ingeniero Robert Dvorak usando la pantalla de un osciloscopio y circuitería de transistores. El juego, que recreaba una partida de tenis presentando una visión lateral de la pista con una red en el medio y líneas que representaban las raquetas de los jugadores, se manejaba con sendos controladores que se habían construido a tal efecto. El aparato tuvo un enorme éxito entre las personas que visitaron el laboratorio de Higinbotham en la Brookhaven National Library, pero en 1959 fue desmantelado para usar sus piezas en otros proyectos. Higinbotham continuó con sus actividades (que incluían la investigación básica y el activismo contra la proliferación nuclear) hasta su muerte, y es considerado por muchos como uno de los padres de los videojuegos modernos.

Los videojuegos

La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946. Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas.1 Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología. En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.

El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las sociedades contemporáneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan año tras año. El impacto que supuso la aparición del mundo de los videojuegos significó una revolución cuyas implicaciones sociales, psicológicas y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generación de investigadores sociales que están abordando el nuevo fenómeno desde una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de investigación tan diversas como las específicas de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la economía o la estética, entre otras.